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              妃鈴ワーク日記
妃鈴の日々徒然仕事更新。 2013年12月末公開予定同人ゲームの制作状況を日々upしてぃます。          初ゲームなのでなかなか思ぅょぅには進んでぉりませんが(涙)、                                頑張って公開目指して、前進中でぁりますっ♪ 
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※例によって、画面は開発中です。

時間があったので、先回りしてこんなんどうよ?的なのを作ってました。

公開間近の体験版では、まだ直接関係はないのですが、章が進むとmapをあちこち行ったりして、捜索する過程が入るようで、移動時間を加算したい、との要望がありまして。

選択肢拡張のスクリプトをお借りして、選択肢の位置やらを動かせるようにはなってたんですが。

今までは突っ込んでただけで、他の機能を使ってなかったので。

で、移動時間表記だけは頼まれてたんですが、下枠内に到着時間も入れてみよう、と勉強過程なのに頑張ってスクリプトに書いて動かしてました。

移動時間足したら71分とかね・・・。

画面見ながらだと、思考が散乱してたので、紙に書いて、一個ずつ思考を整理したら汎用的(?)に書けました。

でも、スクリプトの方の問題なのかなぁ。

条件いれたら、選択肢グレーアウトするトコロがしてくれない。

上のスクショは、まだグレーアウトしてくれる方で、も一個の選択肢の時に反応がない・・・。

番号変えたりで試したものの・・・。

選択肢が近かったりすると、反応してくれないのかなぁ、と勝手に思ってたり・・・。


とりあえず、testファイルでの動作は確認できました。

本ファイルに移すまでは時間がなかったので、明日本ファイルに移してから、動作確認後、TAKIシャンから頼まれた、ムービー代わりに画像使って動かすのを作りたいと思います。


それにしても、台風、期待通り(?)ちゃんと来てくれないなぁ。

雨も風も全然だなぁ。

明日は通過していくみたいだけども。


甘く見ててもダメだし、災害には気をつけましょう。

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※画面はまだ開発途中です。

コモンイベントで立ち絵の表示を切り替えてるのは、前の時書いたんですが、命令の出し方分かれば分かるほど、ちょいと工夫してまとめて指示出すように書き換えたり・・・。

それが出来ると分かると、他のon/offで分けてたコモンイベントも合体できたりで。

コモンイベント書き換える度に、イベント内での指示を書き換え書き換え・・・。

この作業、何回したかな・・・。


作業しつつ、TAKIシャンから随時upされてくる、他の画像達を入れて、位置確認やらしつつ。


あっちゅー間に時間が過ぎてしまぃます・・・。

ラフはだいぶ出そろってきたんですが、まだ大事なのが出来てきてないので、マップは不完全。

キャラチップももちろん作るそうなので、それもまだ入れられておりませぬ。


吹き出し位置指定のために、それらしいところにツクール内のキャラチップを配置。

でもまぁ、適当です・・・。


だいぶ揃ってきたんだけどなぁ。

もう一踏ん張りだよー、TAKIシャン。

(,,゚Д゚) ガンガレ!


第二章の捜索パートのチョイ見せに全体マップを出そうという事で描きだしたら時間喰いました。
と言うか、枠を自分で作った癖にそれを忘れて画面サイズギリギリまで描いてた事に完成間際に気付き、縮小したうえで、メインストリートをキャラチップの稼働幅に変更すると言う面倒な作業をしてたら時間喰いました。
ツクールは動きに制限があるのでそれを考えながら描かんといかんのだよorz

コン畜生・・・

でもラフの段階ですが、出来は満足。
行ける場所は捜索次第で増えたりします。
ひっかけの場所もあり。
プレイヤーの操作次第でタイムオーバーに成りかねないルールで作成中。
(体験版ではほとんど関係ないですけどね--;)

という事で、苦労させられたラフをペタリ
(行ける場所を表示したアイコンは非表示状態です)
あ、道と自然物があるだけです。
家屋とかを描いたわけじゃないんだぜ。

さ、次はカットイン行こうか!





※例によって、画面は開発中です。

悩みに悩んで、立ち絵の表示をスクリプトに突っ込んで動かす仕様にしました。

コモンイベントで処理してます。

本物のスクリプト組めれば良いんですが、そこまでは勉強不足も不足。

とりあえず、現段階でできる限りのコトをやろうと、コモンイベントで動作を統一しました。

これで、指示系統は楽チン。


他の打ち合わせしてたら、誤解してるトコが出て来たり、でもまぁ、話しを詰めれた(漢字これか?)から良いのです。

台詞出てる人以外の立ち絵は、影が付きます。

この切り替えがまたややこしかったものの、何とかクリア。

立ち絵のレイヤー的な位置もこれで決定かな。

立ち絵はラフ段階なのであれですが、色が付いたらもっと素敵★になるに違いない。


TAKIシャンの作業も進んでおられます。

打ち合わせで中断したりと、申し訳ない・・・。

最初にもっとつめとけば良かったね、これだったら。

でも、これやりたい、とかどんどん出てくるから、多少はしょうがないか・・・。

よし、続いて行くように、頑張ろう。

(`・ω・´)ノ オーッ!!



ゲームのプレイヤーキャラ一人、〇〇年前の卒制漫画のキャラですが、久しぶりに描いたらいい感じの『おっさん』に成って訳も解らず感動してました(謎)
目の形以外の造形が曖昧だったのでひっぱり出した懐かしい画像(こっちは五年前作成でした)と一緒に下に貼り付けときます。

という事で、必要な立絵&顔グラのラフが終了しました。

ゲーム画面での表示にミスが無いかシュシュが作業してくれてます。
でもって、何やら作業の手間を省けるようにイベントだ変数だと弄ってくれてるようです。
一応半分は私も理系ですが、ツクールに関してシステム系統の一切を触ってないので、シュシュが格好良く見えましたw

今から一旦寝て、背景ラフに移ります。

バイトが無ければもっと進められるんだけどね・・・

あ、昔描いた方のカラー絵の方のキャラは左から堺頼也(サカイヨリヤ/被害者/22歳)・雨妻唯澄(アマツマイスミ/加害者/20~21)・精神科医(36)と成ってます。
私の作画が若干変わった以外、設定そのまま(の筈/頼也が丸くなってたな・・・描き直さんと)です。
あ、でも唯澄は今回意図的に青年色濃くしてます。
因みに、卒制の当時はメイン二人は名前しかなかったので、苗字は今回ゲーム作るにあたり、全員分頭に浮かんだのを順番に付けました()

さ、寝よう。





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